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MHF-Gの双剣真鬼人解放について

2013/6/6 モーション値を正確に反映させました

どうもしりうすです(`・ω・´)ゞ

今日はMHF-Gで別武器種レベルの変貌を遂げた双剣についてのお話しです。

真鬼人解放という、スタミナの代わりに体力を消耗し、しかも外部からの回復を受け付けない新モーションが追加されましたが、その恩恵は絶大でした。

・攻撃速度が全て約1.1倍に向上(威力ではありません)
・回避が全て「真鬼人回避」になる
簡単に言うと銃仙のステップ、片手剣のスライディング、ランスのバックステップを複合しつつ更に攻撃判定まで付いてくるという代物です。

・乱舞に「乱舞旋風」派生が追加される
これが極めて高威力のため、これを用いたコンボが既に様々なところでUPされています。
しかしながら乱舞旋風は前進距離・拘束時間ともに絶大で、実戦での多用は不可能に近いです。

実戦で使えそうなコンボをいくつか動画にしてみました。
上記の乱舞旋風を使ったコンボも乗せています。



ちなみにこれらのダメージ効率も調べてみました。
ダメージ効率はモーション値合計÷動作時間で計算できます。

モーション値は様々なところから拾ったものですが、
2013/6/6 某小部屋さんの方にモーション値掲載されていたので反映させました
なお真鬼人解放は、体力が1になって赤ゲージを消費する状態になると更にモーション値が上がるようですが
それは反映させていません

切り上げ:22
真鬼人回避:24
縦1:30
縦2:21
回転切り:36
乱舞改前半:39(F5まで:72)
乱舞改後半:21+33+51(F5まで:21+27+47)
乱舞旋風前半:14×6
乱舞旋風後半:36+54

動作時間については、実際に動画を撮って30秒間のコンボ数平均から算出したので若干ずれがあるかもしれません。
また、全て鬼人化/真鬼人化済みの状態からスタートしたものです。
理論値なのであくまで参考までにご覧ください。



【乱舞改関係】 ※参考データ
乱舞改前半→回転切りの無限ループ
動作時間 61F(フレーム 1秒=30F)
F5まで モーション値24×3+41=113 1.85dmg/F
30秒間連続攻撃時与ダメージ量 1667

MHF-Gから 13×3+36=75 1.23dmg/F
30秒間ダメージ 1106

真鬼人ソイソイループ
動作時間 56F
13×3+36=75 1.34dmg/F
30秒間ダメージ 1205

[コメント]
威力低下が顕著となっています。刃打ちで1.2倍しても以前の水準には届きません。
(しかも刃打ち時間自体があるので短時間拘束だと更に威力が下がる可能性も)
※6/6追記 回転切りの威力が低下していたため更にダメージ量が減りました

乱舞改出し切り
動作時間 98F
F5まで 24×3+21+27+47=167 1.70dmg/F
30秒間ダメージ 1533

MHF-Gから 13×3+21+33+51=144 1.47dmg/F
30秒間ダメージ 1322

真鬼人乱舞改出し切り 89F
13×3+21+33+51=144 1.61dmg/F
30秒DPS 1456

[コメント]
こちらもかなりダメージ量が下がっています。地乱舞並みです。



【真鬼人回避を使ったコンボ】

コンボ①
真鬼人回避→切り上げ
動作時間 30F
24+22=46 1.53dmg/F
30秒間ダメージ 1380

[コメント]
スタミナの関係で連発できませんが瞬間火力はかなりのものです。
最速離脱・ディレイ離脱or再攻撃が容易なので使い勝手がいいです。ただし多用すると危ないです。
なお、バックジャンプは若干時間がかかります。
※6/6追記 切り上げの威力が低下していたので若干秒間ダメージは減ります

コンボ②
真鬼人回避→切り上げ→縦1・縦2
動作時間 57F
24+22+30+21=97 1.70dmg/F
30秒間ダメージ 1531

[コメント]
F5までの乱舞改出し切りとほぼ同等のダメージ効率です。
どの攻撃段階でも回避に派生でき、入力受付もそこそこ長いというのが最大のポイントです。
縦1でとめてもOKです。縦2の場合刃打ちが高速でできるというメリットがあります。
※6/6追記 切り上げと縦2の威力が若干落ちたため、乱舞改出し切りとほぼ同じダメージ効率となりました
ただしコンボの利便性は変わっていません

基本的には、コンボ①と②を主軸にして戦うと良いと思います。
これだけでもF5までのソイソイ回避よりはダメージ・機動力・回避能力に優れています。

コンボ③
真鬼人回避→切り上げ→乱舞改前半
動作時間 55F
24+22+39=85 1.54dmg/F
30秒間ダメージ 1390

[コメント]
ソイソイの威力が低下しているため、思ったほどダメージは伸びません。
あくまで派生させることを前提としたほうが良さそうです。
ちなみに地乱舞は切り上げから直接派生させることができないようです。

コンボ④
真鬼人回避→切り上げ→乱舞改→乱舞旋風
動作時間 155F
24+22+144+14×6+36+54=364 2.34dmg/F
30秒間ダメージ 2113

[コメント]
凶悪無比なダメージを叩き出せます。
しかしながら移動距離・拘束時間の問題で実戦で連発することはほぼ不可能でしょう。
あくまで穴に落ちた相手用と割り切ったほうが良さそうです。

コンボ⑤
乱舞改→旋風前半→真鬼人回避(バックジャンプ)→切り上げ
動作時間 138F
144+14×6+24+22=274 1.98dmg/F
30秒間ダメージ 1786

[コメント]
やや時間がかかるバックジャンプを選択したので他の人の調査よりダメージ効率は落ちてるかもしれません。
これもかなりのダメージ量がありますが、やはり拘束時間はそれなりに長いので実戦での連発は難しいでしょう。
乱舞旋風フルセットよりは扱いやすいのでチャンスに叩き込むには十分です。




長くなりましたがこんな感じでしょうか。
まとめると、「実戦で使うなら鬼人回避→縦1をメインに!」ということで(*´ω`*)

※あくまでコンボは一例です。
また、計測結果には若干誤差があるとおもわれますのでご注意を・・・

ではまたねヾ(*>ω<*)ノ゙ニャーン!
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