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MHF-Gで変わる?武器種【双剣編】

どうもしりうすです(*´ω`*)

MHF-Gから変わるかもしれない狩猟スタイル、4回目は双剣編です。
先ほど双剣に関するフィードバックが公開されていたのでそれも踏まえての話となります(`・ω・´)ゞ

※例によって私の個人的意見を含む場合が多々あるのでご注意ください。

m13040906.jpg

双剣はガンランス並に大きく変貌を遂げた武器種だと思います。
おそらく、立ち回りの変化という意味では全武器種中最も変わるのではないでしょうか・・・

まず、全体的に入力受付猶予(通称ディレイ)が伸びており回避・攻撃の判断がしやすくなりました。

また、強走薬等のスタミナ減少無効効果が鬼人化で切れなくなりました。ただし有効時間が大幅に減少してしまい、強走薬Gでも約1分ほどしか持ちません。

更に縦の切り下ろしが2ヒット攻撃になり、威力が増しています。(モーション自体が変わっています)
また、縦2&縦3でも刃打ちが可能となりました。特に縦2の刃打ちは非常に素早い速度で行われます
他にも、刃打ちの威力上昇が乱舞改にも適用されたり、攻撃モーションから鬼人化に派生した場合でも威力上昇効果が持続するなどの強化がされています。



追加技は真鬼人解放真鬼人回避乱舞旋風です。

真鬼人解放は、鬼人化&鬼人解除から派生できます。
発動中は鬼人化のスタミナ消費がなくなる代わりに体力を消費します。更に生命の粉塵等の回復も受け付けなくなっています。

他にも攻撃スピードが全体的に向上し、前後左右の回避が全て真鬼人回避となります。

真鬼人回避は「攻撃判定と刃打ちの威力上昇持続効果を持つ回避」です。

それぞれ前転が交差切り払い(素早く踏み込むことができます)、左右回避がステップ切り、後転がバックジャンプ切りとなっています。

通常の回避と同じなので各攻撃モーションから即座に派生できスタミナが許す限り連発可能で、更に前転回避同様失敗した際のダメージ軽減効果も付与されるようです。
上述しましたが、刃打ちの威力上昇効果も通常の回避では切れてしまいますが真鬼人回避では切れません

乱舞旋風は乱舞・乱舞改の追加派生攻撃です。真鬼人中のみ出すことができます。

かなり前進する上に隙が大きいので出せるチャンスは限られますが豪快です。

ここまで書くと非常に強力に見えるのですが、その代償か一部のモーションの威力が落ちてしまっています
ただどうやら全モーションが弱くなったわけではないようです。

人様の調査結果を拝借すると、下がっているのは

・切り上げ(回転回避後のアレ)
・回転切り
乱舞改前半

のようです。縦1が威力UPした以外は据え置きのようです。
が、特に乱舞改前半モーションの威力が激減しており、後半モーションがあまり上がっていないため地ノ型乱舞と天ノ型乱舞の火力差がほとんど無くなっています
また、SR実装から猛威を振るった乱舞改前半→左右回転切りは大幅に性能が下がってしまいました。

よって、従来のような乱舞改3連突き→回避or左右回転切りを主体としていくのは非常に厳しくなります。考え方を大きく変える必要がありそうです。


幸い、縦1の威力UPと縦2の威力据え置き、真鬼人化の動作時間短縮があるため、細かい計算は省きますが縦1→縦2→真鬼人回避で従来の3連突き→回避とほぼ同等の速度と威力を持たせることができるようです。
※もしくは真鬼人回避(交差切り払い)→切り上げ→縦1でもほぼ同等(ただし実際に操作できないので本実装時に検証してみたいと思います)

なのでかつての双剣がそうであったように、縦1・縦2を丁寧に当てながら真鬼人回避で位置取り&回避して手数を増やしていく事が求められそうです。
まだ実装されていないのであくまで先行テストで使った感想ではありますが・・・
真鬼人回避の移動速度・距離はステップ以上なのでおそらく全武器種トップクラスの機動力はあると思います。

ただ最大のネックは体力消耗です。
動画を見ていただくと分かりますが、溶岩ダメージ並みに減っていきます。火事場体力だと17秒しか持ちません。

正直これは使いづらい・・・ということで、4/10のフィードバックで真鬼人解放時の体力消耗速度が緩やかになるということが公開されました。
これは( ・∀・)イイ!!ですね~ あとはどれぐらいの消耗速度かによりそうです。
暑さ消耗ぐらいになってくれるといいなぁ・・・

[G級では]
要求スキルの多い&秘伝防具の依存度が低い双剣はG防具との相性が良さそうです。
ただし(緩和されるとは言え)体力減少要素があるので防御力を高めたりMMを進めて被ダメージ軽減能力を高めたりするのが良さそうですね・・・




ではまたねヾ(*>ω<*)ノ゙ニャン!
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でっかい龍と戦う前に操作感を取り戻さないと・・・(;´Д`)

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